El metaverso es un mundo digital en tres dimensiones, donde sus usuarios se sumergen utilizando aditamentos como espejuelos con proyección, y sensores por todo el cuerpo, para «habitarlo» en una experiencia que promete ser tan real como la física. El nombre proviene de una novela de ciencia ficción de 1992, Snowcrash, de Neal Stephenson, que en el año de su publicación fue nominada a varios premios del mundo editorial en ese género.
El metaverso, aun más un proyecto futurista por realizarse, ya permite reuniones virtuales donde los asistentes pueden sentarse a debatir, como en el mundo real, aun estando a miles de kilómetros de distancia unos de otros. Usted se pone sus espejuelos de realidad aumentada, sus sensores, y se conecta a un proveedor de acceso al metaverso y, voilá, se halla en un sitio donde puede interactuar «físicamente» con otros y con el entorno virtual. Algo como esto ya se venía ensayando en el mundo de los juegos digitales. Los jugadores ya no necesitan estar frente a una pantalla, sino que se insertan en el entretenimiento, y jugar ahora es «vivir» en el espacio virtual del juego, donde los retos, amenazas y recompensas se proyectan como «experiencia reales».
En 2019 la compañía Facebook, ahora renombrada como Meta, lanzó el mundo virtual Facebook Horizon con la promesa de convertirse en una nueva realidad sin fronteras para sus usuarios. Microsoft compró la compañía Altspacevr para desarrollar sus propios espacios de metaverso.
Las implicaciones que en la exacerbación de la enajenación puede tener todo este tejemaneje del metaverso son obvias. «Hay una potencia en estar inmersos en un mundo que es muy diferente al que interactuamos a través de una pantalla plana. (…) Una vez que se está inmerso en un espacio, aun cuando no puedes ser físicamente tocado, estás expuesto a cosas que toman un nivel de realismo que puede ser sicológicamente asaltante», dice el sicólogo Albert Rizzo, director para Realidad virtual médica del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California (USC).
Mark Prinstein, jefe de la Oficina de ciencia de la Asociación Americana de Sicología, comenta que «la idea de que puedas “ficcionar” tu identidad y recibir una retroalimentación sobre ello, puede realmente ser dañino para la mente de un adolescente. Tú eres lo que otros piensan de ti en la adolescencia».
El peligro de esta nueva escalada de enajenación es que su desarrollo está guiado por la ganancia y no por la utilidad social. Algunas amenazas ya son realidades en los pocos espacios de metaverso existentes. En el Centro para Contender el Odio Digital, descubrieron que niños, adolescentes y jóvenes están expuestos a la excesiva violencia, la pornografía, y el abuso verbal y sicológico en plataformas de juego de realidad virtual como vrchat, accesible a través del metaverso que oferta la compañía Facebook.
En un artículo para The Guardian, Keza MacDonald narra sus experiencias luego de «vivir» en el mundo virtual. El título de su artículo es bastante gráfico, He visto el metaverso y no lo quiero. Luego de ver cómo, lejos de una utopía virtual donde los seres humanos se realizan como seres sociales, el metaverso «ofrece algo que parece más una pesadilla tardocapitalista tecnocrática» llevada a extremos: «Los mundos virtuales no son inherentemente mejores que el mundo real».
Pero las cosas pueden ser más surrealistas en la realidad que lo que podremos imaginarnos de antemano. En el artículo de la CNBC mencionado al principio de este artículo, se explica cómo se espera que para este año la venta de bienes raíces en el metaverso puede llegar a ser de mil millones de dólares. Se trata de que florecen compañías en este mundo real, donde el hambre ronda a cientos de millones de personas, para vender «parcelas» del mundo virtual y así puedas emprender proyectos de urbanización y desarrollo en el mundo virtual. Parece locura, pero es real como negocio.
De acuerdo con Brand Essence Market Research, el mercado de bienes raíces del metaverso se espera que crezca anualmente a un ritmo del 31 %. La compañía de bienes raíces virtuales, Republic Realm, pagó 4,3 millones de dólares por terrenos en el metaverso, donde pretende desarrollar cien islas, llamadas Fantasy Island, con villas, lanchas, pistas de esquiar, etc. Algunas de estas islas ya han sido compradas por 15 000 dólares cada una y puestas a la reventa por más de 100 000 dólares. Una pequeña «burbuja» inmobiliaria virtual, donde los compradores pueden pedir préstamos bancarios, hipotecar sus propiedades y pagar a plazo su paraíso virtual. Estamos hablando de dinero en el mundo real.
Algunos han advertido que todos estos procesos no son más que sofisticadas estafas financieras como esquemas Ponzi digitales, pero los «emprendedores» de estos mundos de fantasía contratacan diciendo que es real, mientras las personas se lo crean y estén dispuestas a invertir en ello.
Una «avalancha de compañías, incluyendo algunas marcas globales e inversores de peso, están apostando a esta nueva locura de bienes raíces virtuales, con la esperanza de tener parcelas compradas en lo que pudieran ser el próximo Manhattan o el Mónaco virtual». Cadenas de tiendas, servicios, restaurantes y hoteles, entre otros negocios, están explorando la compra de terrenos en el mundo virtual para poner sus instalaciones comerciales en el metaverso. Ya existen centros de convenciones virtuales que pueden ser rentados para conferencias y reuniones.
?BOMBAZO?
La Marca de Moda de Lujo @Gucci se suma al #Metaverse ??
Tras la comprar una Tierra Virtual en el #Metaverso de #Sandbox ??#virtualland #Crypto #NFT
Fuente CryptoWorldNews pic.twitter.com/WBWcPEVei4
— Healthy Pockets (@healthy_pockets) February 14, 2022
En un mundo real azotado por la pobreza, pandemias, guerras, inseguridad social, vulnerabilidad económica, «escapar» a la virtualidad puede resultar irresistible para algunos. Pero vivir en el metaverso cuesta dinero, y como vives en el depende de tu solvencia económica en el real. Ya ni en la nueva promesa de una felicidad alcanzable en la virtualidad, como la última frontera de su máquina de sueños, el capitalismo puede sustraerse de su esencia depredadora.
Se estima que hay 150 millones de personas sin hogar en el mundo. Una de cada diez personas del planeta se halla en la categoría de pobreza extrema, dos tercios viven bajo la línea de pobreza, y ninguno de ellas sabe lo que es la realidad virtual, ni está en los planes de nadie que habiten el metaverso. Pero los «escogidos», del primer mundo, principalmente, que se volverán adictos al mundo de fantasía que nos prometen, descubrirán que en este escenario de virtualidades siguen siendo de acuerdo con lo que tengan, y vivir tu sueño dorado cuesta dinero contante y sonante. Al despertar del sueño virtual, descubrirán que costearlo ha significado la esclavitud en un sistema capitalista real, que ya no tiene nada que ofrecerle al mundo que seguir destruyéndolo.
Editora. Carmen Torres